Dossier › Informatique / Multimédia

Page précédente

Les jeux vidéo en bibliothèques

Pourquoi proposer des jeux vidéo en bibliothèque ? 

Les jeux vidéo ont eu quarante ans en 2012. Leur apparition dans les bibliothèques n'est pas une nouveauté : dès le milieu des années 80, logithèques puis espaces multimédia ou numériques ont intégré ces documents d'un nouveau genre, dans la continuité de ce qui avait été fait au cours de la décennie précédente avec la musique et la vidéo.

Depuis quelques années cependant, un nouveau concept, profitant de l'essoufflement du CD-Rom et du succès commercial des consoles de jeux, a vu le jour impulsé par des bibliothèques innovantes aux Etats-Unis, Canada, Pays-Bas, France...

Si jusqu'ici les usagers se rendaient à la bibliothèque pour emprunter des livres, disques, DVD ou lire la presse, ils y viennent désormais pour passer et partager un moment agréable avec d'autres usagers. Venir jouer à la bibliothèque est donc une application concrète du concept de la bibliothèque-lieu de vie ou de sociabilisation (ou bibliothèque 3e lieu).

 

Les jeux vidéo ne font plus peur

En quarante ans, les jeux vidéo ont aussi gagné en notoriété et respectabilité, passant d'une activité marginale réservée à une communauté de joueurs, les "gamers", à un loisir pratiqué par de plus en plus de personnes, toutes catégories sociales et tous âges confondus. Ceux qui ont assisté (et participé) à une séance de Wii Fit® ou de Just dance® ne considèrent plus le jeu vidéo comme une activité suspecte voire dangereuse pour l'équilibre mental. Les jeux vidéo ont désormais leur place dans les salons, maisons de retraite et... bibliothèques !

Si leur place et intérêt en bibliothèque suscite encore des débats et craintes (risques de débordement, bruit, coût de l'installation, manque de compétence du personnel...), investir pour une bibliothèque de l'argent, du temps, de l'espace et du personnel dans une offre de jeux vidéo est un pari gagné d'avance si les enjeux sont bien compris et acceptés par les élus et professionnels :

  • Changer la perception du lieu bibliothèque et du bibliothécaire auprès du public en lui proposant une offre innovante, populaire et attractive notamment auprès des jeunes dont les adolescents difficile à attirer et retenir.

  • Proposer une offre documentaire complémentaire des livres, CD, DVD ou ressources numériques.

  • Créer du lien entre les usagers au travers de séances d'initiation ou d'animations (ateliers à thème, démonstrations, tournois...) où tous les publics de la médiathèque : jeunes, famille, seniors, abonnés et non-abonnés... peuvent être conviés.

  • Légitimer une pratique et un loisir de plus en plus répandus dans la population et dans les médias (presse, TV, radio, cinéma...). C'est aussi et surtout reconnaître une figure emblématique de la culture numérique.

Pour conclure, laissons le mot de la fin à Shigeru Miyamoto, le créateur du personnage de jeu vidéo Mario : "Les jeux vidéos sont néfastes ? C'est ce qu'ils disaient sur le rock and roll".

Article publié le 08 octobre 2011 par bdp.calvados.fr

A voir sur YouTube : des consoles de jeux à la Petite Bibliothèque Ronde

Les enfants de la Petite Bibliothèque Ronde découvrent les consoles de
la bibliothèque.
 

A lire également

Jeu vidéo

Jeux vidéo et bibliothèques : le pari réussi de Condé-sur-Noireau

Jeux vidéo et bibliothèques : le pari réussi de Condé-sur-Noireau
Depuis juin 2011, la Bibliothèque départementale du Calvados propose une nouvelle offre de jeux vidéo sur consoles à son réseau. Première bibliothèque à en bénéficier : L'Atelier de...

A lire

Lecture jeune : les jeux vidéo

Lecture jeune n° 149 - Mars 2014

Ce numéro de la revue Lecture jeune s'intéresse aux jeux vidéo, à leur place dans la société et à leur légitimité dans des établissements culturels comme les médiathèques.

Disponible au CRP.